Pembelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial atau KKA mulai
diterapkan secara bertahap dalam kurikulum Indonesia sejak tahun ajaran
2025/2026. Statusnya adalah mata pelajaran pilihan yang dapat disediakan
sekolah sesuai kesiapan sumber daya dan dipilih murid berdasarkan minat.
Perubahan yang dibawa KKA tidak berhenti pada penambahan
mata pelajaran baru. Siswa mulai belajar memecah masalah, menyusun langkah
logis, memahami data, mengenali cara kerja AI, menilai keluarannya, dan
mempertimbangkan aspek etika. Guru perlu beralih dari sekadar menyampaikan
materi menjadi perancang pengalaman belajar yang menggabungkan penjelasan,
eksplorasi, praktik, refleksi, dan penggunaan teknologi secara bertanggung
jawab.
Artikel ini menjelaskan status kebijakan, ruang lingkup
pembelajaran, perubahan peran guru dan siswa, tantangan kesiapan sekolah, serta
cara platform microlearning mendukung penguatan kompetensi secara bertahap.
- Jawaban
Singkat
- Status
Koding dan Kecerdasan Artifisial dalam Kurikulum
- Apa
yang Sebenarnya Dipelajari Siswa
- Perbedaan
Koding, Informatika, dan Kecerdasan Artifisial
- Apa
yang Berubah bagi Siswa
- Apa
yang Berubah bagi Guru
- Bagaimana
Pembelajaran Berbeda pada Setiap Jenjang
- Apakah
Koding dan AI Harus Selalu Menggunakan Komputer
- Bagaimana
Penilaian Siswa Perlu Berubah
- Apa
yang Perlu Disiapkan Sekolah
- Peran
Orang Tua dalam Pembelajaran Koding dan AI
- Kesalahan
yang Perlu Dihindari
- Peran
Microlearning dan Platform Pembelajaran
- FAQ
Jawaban Singkat
Koding dan Kecerdasan Artifisial merupakan mata pelajaran
pilihan yang mulai diterapkan secara bertahap di sekolah Indonesia sejak tahun
ajaran 2025/2026. Tahap awal dimulai pada kelas V SD/MI, VII SMP/MTs, dan X
SMA/SMK/MA. Sekolah dapat menyediakannya sesuai kesiapan sumber daya, sedangkan
murid memilihnya berdasarkan minat.
Pembelajaran ini tidak hanya mengajarkan cara menulis kode.
Siswa mempelajari berpikir komputasional, literasi digital, algoritma, data,
cara kerja AI, pemanfaatan teknologi, serta etika dan tanggung jawab dalam
menggunakannya. Pada jenjang awal, kegiatan dapat dilakukan melalui permainan,
kartu, simulasi, dan aktivitas tanpa komputer. Pada jenjang lebih tinggi, siswa
dapat menggunakan pemrograman dan aplikasi AI secara lebih mendalam.
Bagi guru, perubahan utamanya terletak pada cara merancang
pembelajaran, membimbing eksplorasi, memeriksa proses berpikir, serta membantu
siswa menilai keluaran AI secara kritis. Guru tidak cukup hanya menunjukkan
aplikasi.
Bagi sekolah, implementasi perlu didasarkan pada kesiapan
guru, minat siswa, listrik, perangkat, konektivitas, sumber belajar, dan
dukungan berkelanjutan. Karena berstatus pilihan, sekolah tidak harus
memaksakan pembukaan mata pelajaran sebelum kesiapan dasarnya terpenuhi.
Status Koding dan Kecerdasan Artifisial dalam Kurikulum
Permendikdasmen Nomor 13 Tahun 2025 memasukkan Koding dan
Kecerdasan Artifisial sebagai mata pelajaran pilihan pada pendidikan dasar dan
menengah. Implementasinya dimulai secara bertahap pada tahun ajaran 2025/2026.
Tahap awal diarahkan pada:
- kelas
V SD/MI;
- kelas
VII SMP/MTs;
- kelas
X SMA/SMK/MA/MAK;
- kelas
VII pada pendidikan khusus setingkat SMP;
- kelas
X pada pendidikan khusus setingkat SMA.
Secara lebih luas, mata pelajaran ini dapat disediakan mulai
kelas V sampai kelas XII. Regulasi menegaskan bahwa sekolah menyediakannya
sesuai sumber daya yang dimiliki dan murid dapat memilih berdasarkan minat. Sumber:
Permendikdasmen Nomor 13 Tahun 2025
Artinya, ada tiga hal yang perlu dipahami.
KKA adalah mata pelajaran pilihan
Koding dan KA bukan mata pelajaran wajib bagi seluruh siswa
dan bukan program yang harus langsung dibuka oleh semua sekolah.
Sekolah perlu menilai kesiapan sebelum memutuskan bentuk
pelaksanaannya. Jika belum siap membuka mata pelajaran, substansi tertentu
dapat diperkenalkan melalui integrasi dengan pelajaran lain atau kegiatan
ekstrakurikuler.
Implementasinya dilakukan bertahap
Penerapan bertahap memberi waktu bagi sekolah untuk
mempersiapkan guru, kurikulum, perangkat, sumber belajar, dan dukungan teknis.
Karena kondisi sekolah berbeda, bentuk dan kecepatannya tidak harus sama di
setiap daerah.
Saya tidak dapat mengonfirmasi bahwa pada tahun ajaran
2026/2027 seluruh kelas dan seluruh sekolah sudah menyelenggarakan mata
pelajaran ini. Sumber resmi yang tersedia menegaskan ruang lingkup kelas V–XII
dan prinsip implementasi bertahap berdasarkan kesiapan.
KKA bukan sekadar kebijakan perangkat digital
Pembelajaran koding dan AI tidak berarti siswa harus lebih
lama memegang ponsel. Sekolah dapat tetap menjalankan pembatasan
gawai untuk menjaga fokus belajar sambil menggunakan komputer sekolah,
perangkat bersama, aktivitas unplugged, atau sesi digital terjadwal.
Masuknya koding dan AI ke sekolah bukan sekadar penambahan aplikasi. Perubahan utamanya terletak pada cara siswa memecahkan masalah dan menilai teknologi.

Apa yang Sebenarnya Dipelajari Siswa
Koding adalah proses menyusun instruksi dalam bentuk yang
dapat dijalankan komputer untuk menyelesaikan tugas tertentu. Kecerdasan
Artifisial atau KA adalah bidang yang mengembangkan sistem agar dapat melakukan
fungsi seperti mengenali pola, mengolah bahasa, membuat prediksi, atau
menghasilkan konten berdasarkan data dan model.
Pembelajaran KKA mencakup lebih dari keterampilan
menggunakan perangkat. Laman resmi program Koding dan KA Kemendikdasmen
menjelaskan beberapa kompetensi esensial, termasuk berpikir komputasional,
analisis data, algoritma pemrograman, dan pemahaman etika KA. Sumber: Portal
Koding dan KA Kemendikdasmen
Enam elemen yang dapat muncul secara berjenjang meliputi:
- berpikir
komputasional;
- literasi
digital;
- literasi
dan etika kecerdasan artifisial;
- pemanfaatan
dan pengembangan kecerdasan artifisial;
- algoritma
dan pemrograman;
- analisis
data.
Tidak semua elemen diajarkan dengan kedalaman yang sama pada
setiap jenjang. Siswa SD tidak langsung diminta membangun model AI. Mereka
dapat memulai dengan mengurutkan instruksi, mengenali pola, mengelompokkan data
sederhana, serta membahas perbedaan keputusan manusia dan mesin.
Dari pengguna menjadi pengamat yang kritis
Anak sudah berinteraksi dengan AI melalui mesin pencari,
sistem rekomendasi, kamera, gim, media sosial, penerjemah, dan aplikasi
generatif. Pembelajaran di sekolah membantu mereka mempertanyakan:
- Bagaimana
sistem memilih rekomendasi?
- Data
apa yang digunakan?
- Apakah
jawaban dapat salah?
- Siapa
yang bertanggung jawab atas keputusan?
- Apakah
informasi pribadi aman?
- Apakah
keluaran menunjukkan bias?
- Kapan
hasil AI perlu diverifikasi oleh manusia?
Pertanyaan tersebut sama pentingnya dengan keterampilan
teknis.
Literasi AI dimulai ketika siswa tidak lagi memandang
keluaran mesin sebagai jawaban otomatis yang selalu benar.
Perbedaan Koding, Informatika, dan Kecerdasan Artifisial
Ketiga istilah ini berkaitan, tetapi tidak sama.
|
Bidang |
Fokus Utama |
Contoh Aktivitas |
|
Koding |
Menulis atau menyusun instruksi yang dapat dijalankan
komputer |
Membuat urutan perintah, program sederhana, atau
otomatisasi |
|
Informatika |
Mempelajari komputasi, sistem, data, jaringan, algoritma,
dan dampaknya |
Menganalisis data, memahami jaringan, keamanan, serta
membuat solusi komputasional |
|
Kecerdasan Artifisial |
Mempelajari sistem yang mengenali pola, membuat prediksi,
mengolah bahasa, atau menghasilkan konten |
Menguji klasifikasi, membandingkan keluaran AI, menilai
bias, atau merancang penggunaan yang bertanggung jawab |
Koding dapat digunakan untuk membangun sistem AI, tetapi
belajar AI tidak selalu dimulai dengan menulis program. Siswa dapat mempelajari
data, pola, probabilitas, bias, dan etika sebelum mengembangkan aplikasi.
KKA juga tidak menggantikan Informatika. Sekolah perlu
melihat hubungan antarmuatan dan menghindari pengulangan yang tidak perlu.
Apa yang Berubah bagi Siswa
Perubahan bagi siswa terlihat pada cara mereka berinteraksi
dengan masalah, data, dan hasil teknologi.
1. Siswa perlu menunjukkan proses, bukan hanya jawaban
Dalam tugas biasa, siswa mungkin dinilai dari produk akhir.
Dalam pembelajaran koding, guru juga perlu melihat bagaimana siswa:
- memahami
masalah;
- memecahnya
menjadi bagian lebih kecil;
- menyusun
urutan langkah;
- menguji
hasil;
- menemukan
kesalahan;
- memperbaiki
solusi;
- menjelaskan
alasan memilih pendekatan tertentu.
Kode yang belum sempurna tetap dapat menunjukkan proses
berpikir yang baik. Sebaliknya, program yang berjalan belum tentu membuktikan
pemahaman apabila disalin tanpa penjelasan.
2. Kesalahan menjadi bagian dari pembelajaran
Program yang gagal berjalan memberikan informasi tentang
bagian yang perlu diperiksa. Siswa belajar bahwa kesalahan bukan selalu akhir
pekerjaan, melainkan masukan untuk melakukan debugging atau penelusuran
masalah.
Kebiasaan menguji, memperbaiki, dan mencoba kembali dapat
diterapkan pada banyak jenis pembelajaran.
3. Siswa perlu memeriksa keluaran AI
Ketika AI digunakan untuk mencari ide, menyederhanakan
informasi, atau menghasilkan contoh, siswa tetap bertanggung jawab memeriksa
ketepatan, relevansi, bias, sumber, dan kesesuaian penggunaannya.
Siswa perlu mampu menjelaskan bagian mana yang dikerjakan
sendiri, bantuan apa yang digunakan, dan bagaimana hasilnya diverifikasi.
4. Tugas menjadi lebih berbasis masalah dan proyek
Pembelajaran dapat dimulai dari persoalan dekat dengan
siswa, misalnya:
- menyusun
langkah pemilahan sampah;
- membuat
pola navigasi sederhana;
- mengelompokkan
data cuaca;
- menganalisis
penggunaan air;
- merancang
kuis edukasi;
- membandingkan
hasil klasifikasi;
- memeriksa
bias dalam rekomendasi.
Proyek tidak harus besar. Satu masalah sederhana dapat
melatih beberapa kompetensi jika siswa diminta menjelaskan prosesnya.
5. Kolaborasi menjadi bagian dari keterampilan teknis
Dalam praktik nyata, pengembangan teknologi jarang dilakukan
sendirian. Siswa dapat bekerja dalam peran berbeda: memahami kebutuhan,
menyusun algoritma, menguji solusi, mendokumentasikan proses, dan
mempresentasikan hasil.
Kolaborasi juga membantu sekolah yang memiliki perangkat
terbatas, selama setiap siswa tetap mendapat kesempatan berpikir dan
berkontribusi.

Apa yang Berubah bagi Guru
Guru tetap memegang tanggung jawab pedagogis. AI dapat
menambah sumber dan kemungkinan aktivitas, tetapi tidak menentukan tujuan
belajar, memahami seluruh konteks siswa, atau mengambil alih tanggung jawab
penilaian.
UNESCO menempatkan kompetensi guru terkait AI dalam lima
bidang: cara pandang berpusat pada manusia, etika AI, dasar dan aplikasi AI,
pedagogi AI, serta AI untuk pengembangan profesional. Kerangka tersebut
menegaskan bahwa teknologi seharusnya melengkapi, bukan menggantikan peran
guru. Sumber:
UNESCO AI Competency Framework for Teachers
Guru menjadi perancang pengalaman belajar
Sebelum memilih perangkat atau aplikasi, guru perlu
menentukan:
- kompetensi
yang akan dibangun;
- masalah
yang akan diselesaikan;
- pengetahuan
awal yang dibutuhkan;
- bagian
yang dilakukan tanpa perangkat;
- penggunaan
teknologi yang benar-benar diperlukan;
- bukti
belajar yang harus dihasilkan;
- risiko
etika, privasi, dan keamanan;
- cara
menilai proses serta produk.
Guru perlu memahami konsep dasar
Guru tidak harus langsung menguasai seluruh bahasa
pemrograman atau teknik AI tingkat lanjut. Namun, guru pengampu perlu memiliki
pemahaman yang cukup untuk:
- menjelaskan
konsep secara benar;
- membedakan
sistem berbasis aturan dan AI;
- mengenali
keterbatasan keluaran;
- membimbing
proses pengujian;
- menghindari
klaim berlebihan;
- menangani
pertanyaan dasar siswa;
- menentukan
penggunaan yang sesuai usia.
Untuk bagian teknis yang belum dikuasai, sekolah perlu
menyediakan pelatihan, pendampingan, sumber belajar, dan komunitas
praktik—bukan membiarkan guru belajar sendiri sambil langsung mengajar.
Guru perlu menilai proses secara lebih terlihat
Jika siswa dapat menggunakan AI untuk menghasilkan kode,
teks, atau presentasi, penilaian produk akhir saja semakin kurang memadai. Guru
dapat meminta:
- catatan
tahapan pengerjaan;
- versi
awal dan hasil revisi;
- penjelasan
lisan;
- demonstrasi
langsung;
- pengujian
pada kondisi baru;
- refleksi
tentang bantuan AI;
- alasan
menerima atau menolak saran sistem.
Guru perlu menetapkan batas penggunaan AI
Sekolah dan guru perlu menjelaskan apakah AI:
- tidak
digunakan pada suatu tugas;
- boleh
digunakan untuk mencari ide;
- boleh
memberi umpan balik;
- boleh
membantu memperbaiki kode;
- boleh
menghasilkan sebagian bahan;
- wajib
dilaporkan penggunaannya;
- harus
diikuti demonstrasi mandiri.
Batas tersebut sebaiknya ditentukan sebelum tugas diberikan,
bukan setelah siswa mengumpulkan pekerjaan.
Guru tidak kehilangan peran ketika AI masuk kelas. Perannya justru semakin penting dalam menentukan tujuan, konteks, batas, dan kualitas pembelajaran.
Bagaimana Pembelajaran Berbeda pada Setiap Jenjang
|
Jenjang |
Fokus Awal |
Contoh Pendekatan |
|
SD kelas V–VI |
Pola, urutan, pemecahan masalah, literasi digital,
pengenalan AI dan etika |
Permainan instruksi, kartu algoritma, klasifikasi benda,
cerita, dan aktivitas unplugged |
|
SMP kelas VII–IX |
Pemrograman berbasis blok, data sederhana, cara kerja AI,
evaluasi hasil dan tanggung jawab digital |
Proyek kelompok, simulasi, eksperimen klasifikasi, serta
perbandingan keluaran |
|
SMA/MA |
Algoritma lebih kompleks, pemrograman berbasis teks,
analisis data, aplikasi dan etika AI |
Proyek berbasis masalah, pengolahan data, prototipe,
pengujian, dan dokumentasi |
|
SMK |
Penerapan sesuai bidang keahlian, alur kerja, data,
otomatisasi, dan tanggung jawab profesional |
Studi kasus kejuruan, prototipe layanan, analisis proses,
dan proyek bersama mitra |
Portal resmi Kemendikdasmen menyebut alokasi dua jam per
minggu untuk SD kelas V–VI, SMP kelas VII–IX, serta SMA/SMK kelas X. Pada kelas
XI–XII, alokasi dalam struktur pilihan dapat berbeda sesuai jenjang dan
pengaturan kurikulum sekolah. Sumber: Portal
Koding dan KA
Tabel tersebut menggambarkan arah umum, bukan daftar tugas
yang harus seragam. Guru tetap perlu mengacu pada capaian pembelajaran dan
dokumen resmi yang berlaku.
Apakah Koding dan AI Harus Selalu Menggunakan Komputer
Tidak. Konsep dasar koding dan AI dapat dipelajari melalui
kegiatan unplugged, yaitu aktivitas tanpa komputer atau internet.
Contohnya:
- menyusun
kartu instruksi agar teman mencapai tujuan;
- memecah
kegiatan harian menjadi langkah;
- menemukan
pola dari sekumpulan gambar;
- mengelompokkan
objek berdasarkan ciri;
- mensimulasikan
pohon keputusan;
- menguji
aturan pada beberapa situasi;
- membahas
data apa yang diperlukan untuk membuat rekomendasi;
- memainkan
peran manusia, data, model, dan hasil.
Setelah konsep dipahami, perangkat dapat digunakan untuk
menerapkan atau menguji gagasan.
Pendekatan yang dapat dipilih sekolah
|
Pendekatan |
Kondisi yang Sesuai |
Kebutuhan |
|
Unplugged |
Perangkat atau internet terbatas; pengenalan konsep |
Kartu, benda nyata, papan tulis, dan lembar aktivitas |
|
Perangkat bersama |
Jumlah komputer lebih sedikit daripada siswa |
Pembagian peran dan jadwal penggunaan |
|
Offline |
Internet tidak stabil |
Materi yang telah diunduh, aplikasi lokal, dan file
latihan |
|
Terhubung internet |
Aktivitas memerlukan sumber atau layanan daring |
Koneksi, akun, perlindungan data, dan pengawasan |
|
Blended |
Konsep dipelajari melalui beberapa format |
Kombinasi penjelasan, microlearning, diskusi, praktik, dan
refleksi |
Studi PSKP tahun 2026 menemukan sebagian sekolah pelaksana
masih menghadapi sarana yang tidak memadai, termasuk listrik pada 16,4 persen
sekolah dalam sampel, jaringan internet pada 25,1 persen, serta komputer atau
laptop pada 47,9 persen. Karena itu, pembelajaran tidak seharusnya dirancang
dengan asumsi setiap siswa selalu memiliki perangkat dan koneksi pribadi. Sumber:
Risalah Kebijakan PSKP April 2026

Bagaimana Penilaian Siswa Perlu Berubah
Penilaian KKA perlu melihat pengetahuan, proses pemecahan
masalah, hasil, dan tanggung jawab penggunaan teknologi.
|
Aspek |
Pertanyaan Penilaian |
|
Pemahaman masalah |
Apakah siswa dapat menjelaskan persoalan dan kebutuhan
pengguna? |
|
Dekomposisi |
Apakah masalah dibagi menjadi bagian yang dapat
dikerjakan? |
|
Algoritma |
Apakah urutan langkah jelas dan logis? |
|
Implementasi |
Apakah solusi dijalankan sesuai rancangan? |
|
Pengujian |
Apakah siswa mencoba beberapa kondisi dan menemukan
kesalahan? |
|
Perbaikan |
Apakah revisi didasarkan pada hasil pengujian? |
|
Pemahaman AI |
Apakah siswa memahami fungsi serta keterbatasan sistem? |
|
Etika |
Apakah privasi, bias, keamanan, dan dampak
dipertimbangkan? |
|
Transparansi |
Apakah penggunaan sumber dan bantuan AI dijelaskan? |
|
Refleksi |
Apakah siswa dapat menjelaskan keputusan dan
pembelajarannya? |
Penilaian tidak harus selalu berbentuk ujian komputer.
Penjelasan lisan, demonstrasi, jurnal proses, diagram, lembar pengujian, dan
presentasi dapat memberikan bukti pemahaman yang lebih kuat.
Apa yang Perlu Disiapkan Sekolah
1. Pastikan status dan bentuk implementasi dipahami
Sekolah perlu memahami bahwa KKA adalah mata pelajaran
pilihan. Dalam studi PSKP 2026, 71,6 persen sekolah pada sampel menyatakan
menerima arahan atau instruksi yang dipahami sebagai kewajiban menerapkan mata
pelajaran tersebut. Temuan ini menunjukkan adanya kesenjangan antara desain
kebijakan dan penerapannya di sebagian daerah.
Keputusan sekolah seharusnya mempertimbangkan kesiapan serta
minat murid, bukan sekadar mengikuti persepsi bahwa mata pelajaran harus
langsung dibuka.
2. Petakan kesiapan guru
Risalah PSKP yang melibatkan 4.830 kepala sekolah dan 4.649
guru menemukan:
- 69,3
persen kepala sekolah menyatakan sekolahnya siap;
- 53,7
persen guru merasa dapat mengajar KKA dengan baik;
- 30,1
persen merasa dapat mengajar dengan sangat baik;
- 16,2
persen merasa belum dapat mengajarkannya dengan baik.
Namun, kesesuaian latar belakang guru masih menjadi
tantangan. Hanya 9,5 persen sekolah dalam sampel memiliki seluruh guru KKA
dengan latar belakang pendidikan yang relevan, sedangkan pada 44,5 persen
sekolah tidak ada guru pengampu yang latar belakangnya sesuai.
Data tersebut tidak berarti guru non-TIK pasti tidak mampu
mengajar. Data menunjukkan perlunya pemetaan kompetensi, pembagian peran,
pelatihan, dan pendampingan yang memadai.
3. Audit sarana berdasarkan skenario pembelajaran
Jangan hanya menghitung jumlah komputer. Periksa:
- pasokan
listrik;
- kualitas
koneksi;
- spesifikasi
perangkat;
- rasio
perangkat terhadap siswa;
- aplikasi
dan akun;
- perlindungan
data;
- proyektor
atau layar bersama;
- bahan
unplugged;
- dukungan
teknis;
- akses
bagi siswa penyandang disabilitas;
- biaya
pemeliharaan dan pembaruan.
4. Siapkan sumber belajar berjenjang
Guru membutuhkan lebih dari satu pelatihan awal. Sekolah
dapat menyiapkan:
- peta
kompetensi;
- modul
singkat;
- contoh
aktivitas unplugged;
- demonstrasi
pembelajaran;
- lembar
kerja;
- rubrik
penilaian;
- contoh
proyek;
- panduan
etika dan privasi;
- forum
untuk membahas masalah implementasi.
5. Mulai dengan lingkup yang terkendali
Sekolah dapat memulai dari satu kelas, satu guru, atau satu
unit pembelajaran. Pilot membantu menguji beban guru, akses perangkat, respons
siswa, kesesuaian materi, dan kebutuhan pendampingan sebelum diperluas.
6. Bangun komunitas belajar guru
Studi PSKP menunjukkan guru membutuhkan sumber belajar,
pelatihan dan pendampingan berkelanjutan, serta sarana yang lebih memadai.
Komunitas belajar dapat digunakan untuk meninjau rencana pembelajaran, mencoba
aktivitas, mendiskusikan kesulitan siswa, dan memperbaiki penilaian.

Kesiapan sekolah tidak dapat diwakili oleh satu ruang
komputer. Kesiapan mencakup guru, kurikulum, minat siswa, sumber belajar,
penilaian, infrastruktur, dan dukungan setelah pelatihan.
Peran Orang Tua dalam Pembelajaran Koding dan AI
Orang tua tidak harus memahami pemrograman untuk mendampingi
anak. Dukungan dapat diberikan melalui pertanyaan sederhana:
- Masalah
apa yang sedang kamu pecahkan?
- Bagaimana
kamu menyusun langkahnya?
- Apa
yang terjadi ketika solusi diuji?
- Bagian
mana yang tidak berhasil?
- Apakah
kamu menggunakan AI?
- Bagaimana
kamu memeriksa hasilnya?
- Data
pribadi apa yang sebaiknya tidak dimasukkan?
- Apa
bagian yang benar-benar kamu kerjakan sendiri?
Orang tua juga perlu membedakan penggunaan teknologi untuk
belajar dari penggunaan rekreasional. Prinsip screen
time, screen zone, dan screen break untuk anak usia sekolah tetap berlaku
ketika anak belajar koding dan AI.
Perangkat untuk belajar tidak berarti bebas digunakan tanpa
batas. Anak tetap memerlukan jeda, tidur, aktivitas fisik, dan perlindungan
privasi.
Kesalahan yang Perlu Dihindari
Menganggap semua sekolah wajib langsung membuka mata
pelajaranKKA berstatus pilihan dan bergantung pada kesiapan sekolah
serta minat siswa. Memaksakan pembukaan kelas tanpa guru, sumber belajar, atau
perangkat yang memadai dapat menghasilkan pembelajaran yang hanya formalitas.
Menyamakan pembelajaran AI dengan menggunakan chatbot
Mencoba chatbot dapat menjadi satu aktivitas, tetapi tidak
cukup untuk membangun literasi AI. Siswa perlu memahami data, pola,
keterbatasan, verifikasi, bias, privasi, dan tanggung jawab.
Memulai dari aplikasi, bukan tujuan belajar
Aplikasi mudah berubah, sedangkan kompetensi seperti
berpikir komputasional, pengujian, dan evaluasi kritis lebih tahan lama. Pilih
teknologi setelah tujuan belajar ditetapkan.
Mengharuskan setiap siswa memiliki perangkat pribadi
Kebijakan tersebut dapat memperbesar ketimpangan dan
bertentangan dengan pengelolaan gawai sekolah. Gunakan perangkat sekolah,
pembelajaran berkelompok, materi offline, atau aktivitas unplugged
sesuai kondisi.
Menilai hanya dari program yang berhasil berjalan
Siswa dapat menyalin kode atau menerima hasil dari AI tanpa
memahami prosesnya. Penilaian perlu meminta penjelasan, pengujian, revisi, dan
demonstrasi mandiri.
Mengabaikan etika sampai siswa dianggap “mahir”
Etika bukan materi penutup. Privasi, persetujuan, bias,
atribusi, keamanan, dan dampak sosial perlu dibahas sejak aktivitas pertama.
Memberi satu kali pelatihan lalu menganggap guru siap
Kompetensi berkembang melalui praktik, umpan balik, sumber
belajar, dan komunitas. Pelatihan awal perlu diikuti pendampingan serta
pembaruan berkala.
Peran Microlearning dan Platform Pembelajaran
Platform pembelajaran dapat membantu sekolah menyediakan
jalur penguatan kompetensi yang konsisten bagi guru dan siswa. Namun, platform
bukan pengganti kurikulum, guru, perangkat yang layak, atau pendampingan.
Microlearning adalah pendekatan yang membagi materi menjadi
unit kecil dan fokus. Dalam implementasi KKA, unit singkat dapat digunakan
untuk:
- mengenalkan
satu konsep;
- mendemonstrasikan
satu aktivitas;
- menunjukkan
kesalahan umum;
- menjelaskan
satu risiko etika;
- memberikan
contoh rubrik;
- menyiapkan
guru sebelum praktik;
- mengulang
materi sesuai kebutuhan;
- membagikan
pembaruan kebijakan dan sumber belajar.
Satu topik tetap dapat terdiri dari beberapa micro-lesson.
Video singkat bukan berarti kompetensi yang kompleks dapat diselesaikan dalam
satu tayangan. Setelah mempelajari materi, guru atau siswa perlu melakukan
praktik, diskusi, pengujian, dan refleksi.
Melalui platform white-label, sekolah, yayasan, pemerintah
daerah, atau jaringan pendidikan dapat menyediakan learning path dengan
identitas sendiri. Materi dapat dibedakan menurut peran, misalnya jalur kepala
sekolah, guru pengampu, guru mata pelajaran lain, orang tua, dan siswa.
FitAcademy mendukung pembelajaran melalui web dan mobile,
materi microlearning berdurasi singkat, akses online maupun offline,
pengelolaan peserta, kuis, progres, dan sertifikat digital. Pendekatan ini
dapat digunakan sebagai lapisan penguatan berkelanjutan setelah pelatihan guru,
bukan sebagai pengganti praktik pembelajaran di kelas.
FitAcademy
Bangun Ekosistem Pembelajaran Koding dan AI dengan Merek Anda
FitAcademy membantu sekolah, yayasan, dan pemerintah daerah menyusun learning path, mendistribusikan materi microlearning, mengelola peserta, serta memantau progres pembelajaran melalui platform white-label yang dapat disesuaikan dengan kebutuhan program.
Jelajahi White-Label FitAcademyFAQ
Apakah Koding dan Kecerdasan Artifisial menjadi mata pelajaran wajib?
Tidak. Berdasarkan Permendikdasmen Nomor 13 Tahun 2025,
Koding dan Kecerdasan Artifisial merupakan mata pelajaran pilihan. Sekolah
dapat menyediakannya sesuai sumber daya yang dimiliki, sedangkan siswa dapat
memilih berdasarkan minat. Implementasinya dimulai secara bertahap sejak tahun
ajaran 2025/2026.
Mulai kelas berapa koding dan AI diajarkan?
Ruang lingkupnya dimulai dari kelas V sampai kelas XII.
Tahap awal implementasi tahun ajaran 2025/2026 dimulai pada kelas V SD/MI, VII
SMP/MTs, dan X SMA/SMK/MA. Untuk pendidikan khusus, tahap awal dimulai pada
kelas VII dan X sesuai jenjang.
Apakah guru KKA harus seorang programmer?
Guru pengampu perlu memiliki kompetensi yang sesuai dengan
materi dan jenjang, tetapi mengajar KKA tidak identik dengan bekerja sebagai
programmer profesional. Guru perlu memahami konsep, pedagogi, etika, pengujian,
dan penilaian. Sekolah juga perlu memperhatikan ketentuan kesesuaian bidang
tugas serta menyediakan pelatihan dan pendampingan berkelanjutan.
Apakah sekolah harus memiliki laboratorium komputer?
Tidak selalu. Konsep awal dapat diajarkan melalui aktivitas unplugged,
perangkat bersama, atau materi offline. Namun, perangkat digital tetap
diperlukan untuk sebagian praktik pada jenjang dan tingkat kompetensi tertentu.
Sekolah perlu menyesuaikan bentuk implementasi dengan tujuan belajar serta
kesiapan sarana.
Apa perbedaan pelajaran Informatika dan KKA?
Informatika memiliki cakupan komputasi yang luas, termasuk
sistem, jaringan, data, algoritma, dan dampak sosial teknologi. KKA memberikan
fokus khusus pada koding, pemanfaatan dan pengembangan AI, analisis data, serta
etika kecerdasan artifisial. Sekolah perlu memetakan keduanya agar saling
memperkuat dan tidak sekadar mengulang materi.
Apakah tujuan belajar koding dan AI agar siswa menjadi programmer?
Tidak hanya itu. Koding dan AI dapat membantu mengembangkan
pemecahan masalah, berpikir komputasional, literasi data, kreativitas, evaluasi
kritis, serta tanggung jawab digital. Pembahasan lebih lengkap tersedia dalam tujuan
belajar koding dan AI selain menjadi programmer.




